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十年是什么时候发行的(十年是几几年发行的)

2024-05-03 01:51:12 数码印刷 0

本文来自微信公众号:楚乐(ID:chuappgame),作者:等等

“它几乎没有竞争,这是我们的优势。”

十年是什么时候发行的(十年是几几年发行的)

如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light)被广泛认为是有史以来最具影响力的独立游戏之一。与《以撒的燔祭》 和《洞穴探险》 (Spelunky) 一起,它使Roguelite 类别在10 年前变得更加流行。

这款游戏源自2K 上海工作室(迁移软件)的两位开发人员Matthew Davis 和Justin Ma 的一个不起眼的想法。他们回忆说,虽然当时的工作环境很好,但他们对在那里开发的游戏不感兴趣,后来离开了2K,开始做一个副业项目,让自己在寻找新家的同时保持忙碌。

“至少在我看来,它最初的目的是把《FTL:超越光速》当作一个业余爱好项目或原型。”戴维斯说,“这是我们在工作间隙期间为让简历变得更有趣而做的事情之一。它让简历变得更加漂亮,并用它来寻找新工作和从事对我来说更有趣的项目。然而,随着时间的推移,游戏的规模远远超出了最初的设想。”

Davis 和Ma 在GDC 2013

灵感来源

上荣获独立游戏节“卓越设计”奖。据他们介绍,为了打造这款新的独立游戏,他们借鉴了自己平时玩的线下策略桌游。启发。 “我们真的很喜欢像《太空堡垒卡拉狄加》 《红色十一月》 这样的桌面游戏,它们有很多船员管理和合作游戏玩法,”戴维斯说。

在开始开发之前,他们写下了棋盘游戏列表并添加了一些原型机制。 “我们希望玩家成为一名机长,而不是飞行员,”戴维斯解释道。 “当时的大多数游戏都是关于驾驶一艘船并在太空中进行激烈的战斗。但我们希望玩家感觉像皮卡德。” (美剧《星际迷航:下一代》中的主角),我们需要做一些诸如配电、防护罩保护、损坏修复等工作。”

“我们希望玩家能够管理船上的各种系统,并体验由于自己的错误决定而失去船员的痛苦,”马补充道。他还透露,为了激发玩家的这些感受,他受到了roguelike游戏的随机场景和永久死亡设定的影响。 10 年前,这些类型的设计元素从传统的回合制冒险游戏渗透到其他类型的游戏中。

除了《红色十一月》等桌游之外,《FTL:超越光速》还受到《萤火虫》等影视作品的启发和影响。 “过去几年,我确实玩过很多传统的Roguelike 游戏,但直到《星际迷航》 出来后,我才真正开始思考如何将Roguelike 的原理应用到其他品类中。”

尽管如此,两位开发商决定将大量Roguelike 机制融入到《洞穴探险》 中还是很务实的。 “例如,我们希望玩家被迫面对自己决定的后果,因此使用永久死亡设置是合适的。”马云表示:“我们希望玩家能够获得探索未知世界的感觉,而设计具有各种结果的随机文本事件似乎是实现这一目标的最简单方法。我们也有点受虐狂,喜欢失败的感觉,所以我们制作了一款相当具有挑战性的游戏。”

削减规模

鲜为人知的是,在最初的想法中,《FTL:超越光速》 远比正式发布的版本复杂。为了让游戏更容易上手、更有趣,他们不得不丢弃很多内容。

“你甚至可能不认识早期的《FTL:超越光速》 开发版本。”戴维斯笑着说,“这是这么大的一步……我们希望当玩家控制飞船上的某个物品时,他们可以在摄像机上放大。或者缩小,重新定向,看看船员们在做什么。它结果发现太多的内容让游戏感觉混乱且无趣。”

大约两三个月后,两人重新审视了这个项目,决定让游戏体验更加精细,逐渐把《FTL:超越光速》变成今天玩家所熟悉的样子。 “我们完全砍掉了走位系统,而是让玩家在游玩过程中专注于队伍培养和资源管理。事实证明,这些调整的效果还是相当不错的。”

两人在GDC2013上展示的早期游戏原型设计

在开发的早期阶段,《FTL:超越光速》是两个开发人员的业余爱好项目。但到了2011年,当《FTL:超越光速》在中国独立游戏节上首次公开亮相时,他们开始更加认真地对待这款游戏。

“在那次游戏节上,有两件事让我特别难忘,”戴维斯说。 “一个人来到我们的展位试用《FTL:超越光速》,并在那里呆了将近一个小时。离开时,他问我们哪里可以买到。到《FTL:超越光速》,因为他想继续玩……那是我们第一次遇到对我们的游戏有浓厚兴趣的陌生人,这真的很有趣。”

“另一件事是,我们遇到了发行商Finji 的联合创始人Adam Saltzman,他很喜欢《FTL:超越光速》,尽管当时它看起来仍然更像是一个愚蠢的副项目,而不是开发人员真正会做的事情。正是在那段时间,我们的想法发生了转变,感觉我们正在做的事情是一件大事。”

筹集资金

离开2K上海几个月后,两位开发商的积蓄即将触底。为了筹集《FTL:超越光速》的研发资金,他们在Kickstarter上发起众筹并向玩家寻求帮助。

如今,众筹已经成为独立开发团队筹集资金的常见方式,但在2012年,它还是一个相对较新的概念。从某种意义上说,他们创立的工作室Subset Games 搭上了众筹平台的早期列车。 2012年2月,Double Fine刚刚通过Kickstarter为其新作《FTL:超越光速》(破碎的时代)》筹集了320万美元,该作品将于两年后发行。

“突然间,世界各地的游戏媒体开始谈论众筹,而《破碎时光》恰好是当时出现在Kickstarter 上的几款游戏之一,”马云回忆道。 “几个小时内,我们就达到了10,000 美元的目标,最终我们筹集的资金是最初目标的20 倍多。”

其中一位捐赠者资助了2000美元,并参与了游戏中一项名为“水晶人”的秘密竞赛的设计。 “说实话,我们既兴奋又害怕。一开始的想法是让几十人试用测试版本,现在我们要考虑如何管理9000 多名玩家的心理预期“以及如何为他们提供内测版本。《FTL:超越光速》的众筹以及游戏正式发布前的内测给我们带来了巨大的压力。”

有了研发资金,Subset 最终可以实现33,360,010-30,000 的目标。作曲家Ben Plenty 被工作室支付报酬为《FTL:超越光速》 —— 创作音乐和音效,直到他一直无薪工作。此外,Subset还聘请了编剧Tom Joubert来帮助完善游戏的文字。

有趣的是,在众筹总额远超预期的情况下,Subset花了很多时间思考如何分配资金。 “你必须找到改进游戏的方法,同时仍能满足最后期限并确保游戏符合最初的愿景,这是一个挑战,”戴维斯解释道。 “我们不想聘请一个艺术团队,放弃我们所做的一切,从头开始。创建更华丽的3D 图形.我们需要在坚持我们的创意愿景、明智地管理资源和以有助于游戏的方式花钱之间取得平衡,以便玩家能够看到我们正在认真对待他们。投下信任票。”

2012年游戏开发中的概念美术设计

一飞冲天

《FTL:超越光速》正式发布当天,玩家的热烈反响远远超出了Subset的预期。

“直到今天,我们仍然对人们的反应感到震惊,”马云说。 《FTL:超越光速》受到了玩家和评论家的一致好评,发售一两个月内就卖出了10万份,也引发了很多讨论。很多玩家都觉得这是一款让人紧张又刺激的游戏,并且我们对他们的评论感到非常兴奋。”

虽然Subset 从未透露过《FTL:超越光速》 的详细销售数据,但它显然很受玩家欢迎。在独立游戏领域,《FTL:超越光速》影响力巨大,吸引了相当数量的忠实粉丝。作为游戏模块《FTL:超越光速》的开发者,Stefan Vedani就是其中之一。

“我的目标是始终为《FTL:超越光速》 创作更多内容。”维达尼说,“游戏本身已经有很多内容了,但我觉得在背景设计上还可以做更多的事情……起初,船长版本只是一个装备模块,所以我们添加了新的舰船、新的武器,蓝图等。随着时间的推移,我添加了两个新的空间区域和一些事件。后来,模块开始向外发展,我希望按照开发者的意图来扩展游戏。

《超越光速:船长版本》问世已经过去了10 年,但根据SteamCharts 的跟踪数据,该游戏在大部分时间里至少有1,000 名同时在线玩家。 Vedani指出,《FTL:超越光速》的持久受欢迎与其发布的时机有关。

时至今日,《FTL:超越光速》这个数据还是很不错的。 “我不是行业分析师,但我认为《FTL:超越光速》在正确的时间做了很多正确的事情。10年前,《FTL:超越光速》的概念很新,以前没有这样的事情。任何游戏都有探索了机长模拟系统,游戏中的太空科幻元素很吸引人,可以让很多人立即理解,而且故事设定和文字编写都非常开放,你可以将任何你喜欢的科幻小说投射到游戏中。 ”

成功关键

在某种程度上,《FTL:超越光速》 的成功也可以归因于媒体生态系统的转变,因为它与其他roguelike 游戏一样,非常适合当时快速新兴的媒体。

“《FTL:超越光速》 非常适合直播和Let's Play 视频。” Vedani说:“主播可以随时暂停比赛来分享想法,或者决定下一步做什么,这意味着他们可以在直播和视频平台上展示《FTL:超越光速》。这样任何观看视频的人都可以轻松了解游戏玩法”。

但Vedani认为,《FTL:超越光速》简单而扎实的设计是它能够长久吸引玩家的根本原因。 “游戏中的所有系统都非常有深度。几乎所有的角色和道具都有多种用途。系统功能也环环相扣,错综复杂……玩家在玩的过程中会经历各种坎坷,战斗也会非常激烈。活动结束后,就可以进行下一个活动了。”

后续《FTL:超越光速》添加了Lanius物种并设计了新的船舶系统。在马云看来,设计和叙事共同促成了《FTL:超越光速》的持续成功。 “我认为最主要的原因是它就像一个故事生成器,让玩家有机会体验浪漫的太空奇幻。太空飞船的旅程往往包含很多坎坷,能够给玩家带来难忘的体验。此外,虽然游戏很困难,但我觉得这款游戏比很多其他困难的游戏更有趣,当玩家失败时会更有趣,失败的故事可以和成功一样伟大。”

Davis提到,《FTL:超越光速升级版》中独特的游戏元素组合很难复制。 “制作一款像《FTL:超越光速》 这样的游戏比制作一款受《FTL:超越光速》 启发的平台游戏要困难得多。多年来很少有人尝试这样做。如果你想玩一款类似于For games 的游戏,我们可以只能继续玩《超级马力欧兄弟》,因为它几乎没有竞品,这是我们的优势。”

本文编译自:https://arstechnica.com/gaming/2022/11/ten-years-of-ftl-the-making-of-an-enduring-spaceship-simulator/

原标题:《FTL:超越光速》

原作者:亚历克斯·卡尔文